Cand.it. Interaktive Digitale Medierhttp://www.cand-it.aau.dk/shapeimage_2_link_0
FORSIDE            Forside.htmlshapeimage_4_link_0
DESTINATIONERNEDestinationerne.htmlshapeimage_5_link_0
LINKSLINKS.htmlshapeimage_6_link_0
HYGGENHyggen.htmlshapeimage_7_link_0
CLAUSCLAUS.htmlshapeimage_8_link_0

Møde ved ITU


Ressourcepersonerne Jan og Per
På IT-Universitetet blev vi mødt af Jan og Per, der begge underviser på ITU. Jan er specialist i forretningsudvikling og børn og unge som målgruppe, og Per arbejder som konsulent og har tidligere arbejdet i bl.a. spilfirmaet Deadline. Besøget omhandlede hovedsageligt den danske spilindustri og de små firmaers ofte mangel på økonomisk fokus.

Mange små spilfirmaer er dannet på baggrund af en idé; bl.a. Limbo, som vi besøgte i det Interaktive Hus. Dette er ifølge Jan og Per ofte en dårlig ting, for hvad skal der så ske, når spillet er færdigt? Man er nødt til at hæve sig ud over idéen og fremtidssikre sig selv ved at få nye idéer. Nogle gange holder man så meget fast i en idé, der ikke længere er god, at man trækker sig selv ned. Det er vigtigt altid at teste idéer for, om de er ved at dø. I så fald skal man have modet til at hoppe over i noget nyt.

Det er også ofte set, at det er kreativiteten, der driver firmaet, hvor der er lidt eller ingen fokus på firmaet som en forretning. Dette er skyld i mange konkurser, da specielt spilfirmaer er nødt til at tænke fremad økonomisk, da kapital her ofte kommer i klumper med lange mellemrum. Kreativitet og innovation er godt, men man er nødt til at tænke kapital og forretning ind over, hvis man vil overleve som firma. Det er også essentielt, at man i idé-rummet har sin første kunde med i tankerne. Et produkt skal fra første færd tænkes som noget, der skal kunne sælges.

Besøget på ITU gav en stor indsigt bag om spilindustrien specielt i Danmark. Snakken kom også omkring de danske spilnetværk såsom det Interaktive Hus og vigtigheden af at synliggøre de danske spilproduktioner internationalt. Ifølge Per kan en branche ikke bygges på støttekroner, men har brug for rigtige investeringer ligesom andre medieindustrier. Hertil er man nødt til at tænke internationalt, da det danske marked er for lille.

Alt i alt var det et rigtig spændende besøg, som passede godt i tråd med studieturens andre oplevelser, og Jan og Per var både indsigtsfulde og fleksible mht., hvad der var interessant for os.


Fremtidens spilleropplevelser.

På ITU fikk vi høre om et paradigmeskifte i spillbransjen, men hva dette innebærer, og om det har skjedd, kommer til å skje, eller om vi er midt i det nå, fikk vi ikke klarhet i.


Det som har kommet til nå, som har endret måten vi spiller computerspill på er bl.a Nintendo Wii, og iPhone/iPod med app store.


Videre fikk vi høre en del om markedet slik det er i dag. Det er mye talent, men svært lite blir oppdaget av markedet. Dettte medfører at mage produksjoner stopper opp, fordi produktet ikke finner veien til markedet.


Som eksempel på dette brukte de LIMBO. De har en god ide, men ingen markedsplan. Alle midler går med til utvikling av spillet, men svært lite blir satt av til markedsføring.


Uansett hvor godt et prosjekt er, er det ikke verdt noe om det ikke kommer seg ut på markedet, og eneste grunnen det kan komme seg på markedet, og gjøre det godt der, er ved hjelp av god ledelse. Det er derfor viktig å ikke bruke alle pengene til utvikling av prosjektet. Det må settes av midler til markedsføring, slik at man faktisk får solgt produktet.


Hvor går veien når et prosjekt har nådd sitt potensiale? Det er viktig å alltid ha noe å falle tilbake på, et nytt prosjekt, når man er ferdig med et prosjekt. Poenget er å tjene penger, og det gjør man ved å stadig ha nye prosjekter på gang, 20% av tiden bør derfor gå med til å tenke ut nye prosjekter.

 

Design by Peter Vistisen & Martin Backlund Rasmussen